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Window 消息大全使用详解
消息,就是指Windows发出的一个通知,告诉应用程序某个事情发生了。例如,单击鼠标、改变窗口尺寸、按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序。消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息。例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标。这个记录类型叫做TMsg,
它在Windows单元中是这样声明的:
type
TMsg = packed record
hwnd: HWND; / /窗口句柄
message: UINT; / /消息常量标识符
wParam: WPARAM ; // 32位消息的特定附加信息
lParam: LPARAM ; // 32位消息的特定附加信息
time: DWORD; / /消息创建时的时间
pt: TPoint; / /消息创建时的鼠标位置
end;
消息中有什么?
是否觉得一个消息记录中的信息像希腊语一样?如果是这样,那么看一看下面的解释:
hwnd 32位的窗口句柄。窗口可以是任何类型的屏幕对象,因为Win32能够维护大多数可视对象的句柄(窗口、对话框、按钮、编辑框等)。
message 用于区别其他消息的常量值,这些常量可以是Windows单元中预定义的常量,也可以是自定义的常量。
wParam 通常是一个与消息有关的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。
lParam 通常是一个指向内存中数据的指针。由于W P a r a m、l P a r a m和P o i n t e r都是3 2位的,
因此,它们之间可以相互转换。
WM_NULL = $0000;
WM_CREATE = $0001;
应用程序创建一个窗口
WM_DESTROY = $0002;
一个窗口被销毁
WM_MOVE = $0003;
移动一个窗口
WM_SIZE = $0005;
改变一个窗口的大小
WM_ACTIVATE = $0006;
一个窗口被激活或失去激活状态;
WM_SETFOCUS = $0007;
获得焦点后
WM_KILLFOCUS = $0008;
失去焦点
WM_ENABLE = $000A;
改变enable状态
WM_SETREDRAW = $000B;
设置窗口是否能重画
WM_SETTEXT = $000C;
应用程序发送此消息来设置一个窗口的文本
WM_GETTEXT = $000D;
应用程序发送此消息来复制对应窗口的文本到缓冲区
WM_GETTEXTLENGTH = $000E;
得到与一个窗口有关的文本的长度(不包含空字符)
WM_PAINT = $000F;
要求一个窗口重画自己
WM_CLOSE = $0010;
当一个窗口或应用程序要关闭时发送一个信号
WM_QUERYENDSESSION = $0011;
当用户选择结束对话框或程序自己调用ExitWindows函数
WM_QUIT = $0012;
用来结束程序运行或当程序调用postquitmessage函数
WM_QUERYOPEN = $0013;
当用户窗口恢复以前的大小位置时,把此消息发送给某个图标
WM_ERASEBKGND = $0014;
当窗口背景必须被擦除时(例在窗口改变大小时)
WM_SYSCOLORCHANGE = $0015;
当系统颜色改变时,发送此消息给所有顶级窗口
WM_ENDSESSION = $0016;
当系统进程发出WM_QUERYENDSESSION消息后,此消息发送给应用程序,
通知它对话是否结束
WM_SYSTEMERROR = $0017;
WM_SHOWWINDOW = $0018;
当隐藏或显示窗口是发送此消息给这个窗口
WM_ACTIVATEAPP = $001C;
发此消息给应用程序哪个窗口是激活的,哪个是非激活的;
WM_FONTCHANGE = $001D;
当系统的字体资源库变化时发送此消息给所有顶级窗口
WM_TIMECHANGE = $001E;
当系统的时间变化时发送此消息给所有顶级窗口
WM_CANCELMODE = $001F;
发送此消息来取消某种正在进行的摸态(操作)
WM_SETCURSOR = $0020;
如果鼠标引起光标在某个窗口中移动且鼠标输入没有被捕获时,就发消息给某个窗口
WM_MOUSEACTIVATE = $0021;
当光标在某个非激活的窗口中而用户正按着鼠标的某个键发送此消息给当前窗口
WM_CHILDACTIVATE = $0022;
发送此消息给MDI子窗口当用户点击此窗口的标题栏,或当窗口被激活,移动,改变大小
WM_QUEUESYNC = $0023;
此消息由基于计算机的训练程序发送,通过WH_JOURNALPALYBACK的hook程序
分离出用户输入消息
WM_GETMINMAXINFO = $0024;
此消息发送给窗口当它将要改变大小或位置;
WM_PAINTICON = $0026;
发送给最小化窗口当它图标将要被重画
WM_ICONERASEBKGND = $0027;
此消息发送给某个最小化窗口,仅当它在画图标前它的背景必须被重画
WM_NEXTDLGCTL = $0028;
发送此消息给一个对话框程序去更改焦点位置
WM_SPOOLERSTATUS = $002A;
每当打印管理列队增加或减少一条作业时发出此消息
WM_DRAWITEM = $002B;
当button,combobox,listbox,menu的可视外观改变时发送
此消息给这些空件的所有者
WM_MEASUREITEM = $002C;
当button, combo box, list box, list view control, or menu item 被创建时
发送此消息给控件的所有者
WM_DELETEITEM = $002D;
当the list box 或 combo box 被销毁 或 当 某些项被删除通过LB_DELETESTRING, LB_RESETCONTENT, CB_DELETESTRING, or CB_RESETCONTENT 消息
WM_VKEYTOITEM = $002E;
此消息有一个LBS_WANTKEYBOARDINPUT风格的发出给它的所有者来响应WM_KEYDOWN消息
WM_CHARTOITEM = $002F;
此消息由一个LBS_WANTKEYBOARDINPUT风格的列表框发送给他的所有者来响应WM_CHAR消息
WM_SETFONT = $0030;
当绘制文本时程序发送此消息得到控件要用的颜色
WM_GETFONT = $0031;
应用程序发送此消息得到当前控件绘制文本的字体
WM_SETHOTKEY = $0032;
应用程序发送此消息让一个窗口与一个热键相关连
WM_GETHOTKEY = $0033;
应用程序发送此消息来判断热键与某个窗口是否有关联
WM_QUERYDRAGICON = $0037;
此消息发送给最小化窗口,当此窗口将要被拖放而它的类中没有定义图标,应用程序能返回一个图标或光标的句柄,当用户拖放图标时系统显示这个图标或光标
WM_COMPAREITEM = $0039;
发送此消息来判定combobox或listbox新增加的项的相对位置
WM_GETOBJECT = $003D;
WM_COMPACTING = $0041;
显示内存已经很少了
WM_WINDOWPOSCHANGING = $0046;
发送此消息给那个窗口的大小和位置将要被改变时,来调用setwindowpos函数或其它窗口管理函数
WM_WINDOWPOSCHANGED = $0047;
发送此消息给那个窗口的大小和位置已经被改变时,来调用setwindowpos函数或其它窗口管理函数
WM_POWER = $0048;(适用于16位的windows)
当系统将要进入暂停状态时发送此消息
WM_COPYDATA = $004A;
当一个应用程序传递数据给另一个应用程序时发送此消息
WM_CANCELJOURNAL = $004B;
当某个用户取消程序日志激活状态,提交此消息给程序
WM_NOTIFY = $004E;
当某个控件的某个事件已经发生或这个控件需要得到一些信息时,发送此消息给它的父窗口
WM_INPUTLANGCHANGEREQUEST = $0050;
当用户选择某种输入语言,或输入语言的热键改变
WM_INPUTLANGCHANGE = $0051;
当平台现场已经被改变后发送此消息给受影响的最顶级窗口
WM_TCARD = $0052;
当程序已经初始化windows帮助例程时发送此消息给应用程序
WM_HELP = $0053;
此消息显示用户按下了F1,如果某个菜单是激活的,就发送此消息个此窗口关联的菜单,否则就
发送给有焦点的窗口,如果当前都没有焦点,就把此消息发送给当前激活的窗口
WM_USERCHANGED = $0054;
当用户已经登入或退出后发送此消息给所有的窗口,当用户登入或退出时系统更新用户的具体
设置信息,在用户更新设置时系统马上发送此消息;
WM_NOTIFYFORMAT = $0055;
公用控件,自定义控件和他们的父窗口通过此消息来判断控件是使用ANSI还是UNICODE结构
在WM_NOTIFY消息,使用此控件能使某个控件与它的父控件之间进行相互通信
WM_CONTEXTMENU = $007B;
当用户某个窗口中点击了一下右键就发送此消息给这个窗口
WM_STYLECHANGING = $007C;
当调用SETWINDOWLONG函数将要改变一个或多个 窗口的风格时发送此消息给那个窗口
WM_STYLECHANGED = $007D;
当调用SETWINDOWLONG函数一个或多个 窗口的风格后发送此消息给那个窗口
WM_DISPLAYCHANGE = $007E;
当显示器的分辨率改变后发送此消息给所有的窗口
WM_GETICON = $007F;
此消息发送给某个窗口来返回与某个窗口有关连的大图标或小图标的句柄;
WM_SETICON = $0080;
程序发送此消息让一个新的大图标或小图标与某个窗口关联;
WM_NCCREATE = $0081;
当某个窗口第一次被创建时,此消息在WM_CREATE消息发送前发送;
WM_NCDESTROY = $0082;
此消息通知某个窗口,非客户区正在销毁
WM_NCCALCSIZE = $0083;
当某个窗口的客户区域必须被核算时发送此消息
WM_NCHITTEST = $0084;//移动鼠标,按住或释放鼠标时发生
WM_NCPAINT = $0085;
程序发送此消息给某个窗口当它(窗口)的框架必须被绘制时;
WM_NCACTIVATE = $0086;
此消息发送给某个窗口 仅当它的非客户区需要被改变来显示是激活还是非激活状态;
WM_GETDLGCODE = $0087;
发送此消息给某个与对话框程序关联的控件,widdows控制方位键和TAB键使输入进入此控件
通过响应WM_GETDLGCODE消息,应用程序可以把他当成一个特殊的输入控件并能处理它
WM_NCMOUSEMOVE = $00A0;
当光标在一个窗口的非客户区内移动时发送此消息给这个窗口 //非客户区为:窗体的标题栏及窗
的边框体
WM_NCLBUTTONDOWN = $00A1;
当光标在一个窗口的非客户区同时按下鼠标左键时提交此消息
WM_NCLBUTTONUP = $00A2;
当用户释放鼠标左键同时光标某个窗口在非客户区十发送此消息;
WM_NCLBUTTONDBLCLK = $00A3;
当用户双击鼠标左键同时光标某个窗口在非客户区十发送此消息
WM_NCRBUTTONDOWN = $00A4;
当用户按下鼠标右键同时光标又在窗口的非客户区时发送此消息
WM_NCRBUTTONUP = $00A5;
当用户释放鼠标右键同时光标又在窗口的非客户区时发送此消息
WM_NCRBUTTONDBLCLK = $00A6;
当用户双击鼠标右键同时光标某个窗口在非客户区十发送此消息
WM_NCMBUTTONDOWN = $00A7;
当用户按下鼠标中键同时光标又在窗口的非客户区时发送此消息
WM_NCMBUTTONUP = $00A8;
当用户释放鼠标中键同时光标又在窗口的非客户区时发送此消息
WM_NCMBUTTONDBLCLK = $00A9;
当用户双击鼠标中键同时光标又在窗口的非客户区时发送此消息
WM_KEYFIRST = $0100;
WM_KEYDOWN = $0100;
//按下一个键
WM_KEYUP = $0101;
//释放一个键
WM_CHAR = $0102;
//按下某键,并已发出WM_KEYDOWN, WM_KEYUP消息
WM_DEADCHAR = $0103;
当用translatemessage函数翻译WM_KEYUP消息时发送此消息给拥有焦点的窗口
WM_SYSKEYDOWN = $0104;
当用户按住ALT键同时按下其它键时提交此消息给拥有焦点的窗口;
WM_SYSKEYUP = $0105;
当用户释放一个键同时ALT 键还按着时提交此消息给拥有焦点的窗口
WM_SYSCHAR = $0106;
当WM_SYSKEYDOWN消息被TRANSLATEMESSAGE函数翻译后提交此消息给拥有焦点的窗口
WM_SYSDEADCHAR = $0107;
当WM_SYSKEYDOWN消息被TRANSLATEMESSAGE函数翻译后发送此消息给拥有焦点的窗口
WM_KEYLAST = $0108;
WM_INITDIALOG = $0110;
在一个对话框程序被显示前发送此消息给它,通常用此消息初始化控件和执行其它任务
WM_COMMAND = $0111;
当用户选择一条菜单命令项或当某个控件发送一条消息给它的父窗口,一个快捷键被翻译
WM_SYSCOMMAND = $0112;
当用户选择窗口菜单的一条命令或当用户选择最大化或最小化时那个窗口会收到此消息
WM_TIMER = $0113; //发生了定时器事件
WM_HSCROLL = $0114;
当一个窗口标准水平滚动条产生一个滚动事件时发送此消息给那个窗口,也发送给拥有它的控件
WM_VSCROLL = $0115;
当一个窗口标准垂直滚动条产生一个滚动事件时发送此消息给那个窗口也,发送给拥有它的控件 WM_INITMENU = $0116;
当一个菜单将要被激活时发送此消息,它发生在用户菜单条中的某项或按下某个菜单键,它允许程序在显示前更改菜单
WM_INITMENUPOPUP = $0117;
当一个下拉菜单或子菜单将要被激活时发送此消息,它允许程序在它显示前更改菜单,而不要改变全部
WM_MENUSELECT = $011F;
当用户选择一条菜单项时发送此消息给菜单的所有者(一般是窗口)
WM_MENUCHAR = $0120;
当菜单已被激活用户按下了某个键(不同于加速键),发送此消息给菜单的所有者;
WM_ENTERIDLE = $0121;
当一个模态对话框或菜单进入空载状态时发送此消息给它的所有者,一个模态对话框或菜单进入空载状态就是在处理完一条或几条先前的消息后没有消息它的列队中等待
WM_MENURBUTTONUP = $0122;
WM_MENUDRAG = $0123;
WM_MENUGETOBJECT = $0124;
WM_UNINITMENUPOPUP = $0125;
WM_MENUCOMMAND = $0126;
WM_CHANGEUISTATE = $0127;
WM_UPDATEUISTATE = $0128;
WM_QUERYUISTATE = $0129;
WM_CTLCOLORMSGBOX = $0132;
在windows绘制消息框前发送此消息给消息框的所有者窗口,通过响应这条消息,所有者窗口可以通过使用给定的相关显示设备的句柄来设置消息框的文本和背景颜色
WM_CTLCOLOREDIT = $0133;
当一个编辑型控件将要被绘制时发送此消息给它的父窗口;通过响应这条消息,所有者窗口可以通过使用给定的相关显示设备的句柄来设置编辑框的文本和背景颜色
WM_CTLCOLORLISTBOX = $0134;
当一个列表框控件将要被绘制前发送此消息给它的父窗口;通过响应这条消息,所有者窗口可以通过使用给定的相关显示设备的句柄来设置列表框的文本和背景颜色
WM_CTLCOLORBTN = $0135;
当一个按钮控件将要被绘制时发送此消息给它的父窗口;通过响应这条消息,所有者窗口可以通过使用给定的相关显示设备的句柄来设置按纽的文本和背景颜色
WM_CTLCOLORDLG = $0136;
当一个对话框控件将要被绘制前发送此消息给它的父窗口;通过响应这条消息,所有者窗口可以通过使用给定的相关显示设备的句柄来设置对话框的文本背景颜色
WM_CTLCOLORSCROLLBAR= $0137;
当一个滚动条控件将要被绘制时发送此消息给它的父窗口;通过响应这条消息,所有者窗口可以通过使用给定的相关显示设备的句柄来设置滚动条的背景颜色
WM_CTLCOLORSTATIC = $0138;
当一个静态控件将要被绘制时发送此消息给它的父窗口;通过响应这条消息,所有者窗口可以通过使用给定的相关显示设备的句柄来设置静态控件的文本和背景颜色
WM_MOUSEFIRST = $0200;
WM_MOUSEMOVE = $0200;
// 移动鼠标
WM_LBUTTONDOWN = $0201;
//按下鼠标左键
WM_LBUTTONUP = $0202;
//释放鼠标左键
WM_LBUTTONDBLCLK = $0203;
//双击鼠标左键
WM_RBUTTONDOWN = $0204;
//按下鼠标右键
WM_RBUTTONUP = $0205;
//释放鼠标右键
WM_RBUTTONDBLCLK = $0206;
//双击鼠标右键
WM_MBUTTONDOWN = $0207;
//按下鼠标中键
WM_MBUTTONUP = $0208;
//释放鼠标中键
WM_MBUTTONDBLCLK = $0209;
//双击鼠标中键
WM_MOUSEWHEEL = $020A;
当鼠标轮子转动时发送此消息个当前有焦点的控件
WM_MOUSELAST = $020A;
WM_PARENTNOTIFY = $0210;
当MDI子窗口被创建或被销毁,或用户按了一下鼠标键而光标在子窗口上时发送此消息给它的父窗口
WM_ENTERMENULOOP = $0211;
发送此消息通知应用程序的主窗口that已经进入了菜单循环模式
WM_EXITMENULOOP = $0212;
发送此消息通知应用程序的主窗口that已退出了菜单循环模式
WM_NEXTMENU = $0213;
WM_SIZING = 532;
当用户正在调整窗口大小时发送此消息给窗口;通过此消息应用程序可以监视窗口大小和位置也可以修改他们
WM_CAPTURECHANGED = 533;
发送此消息 给窗口当它失去捕获的鼠标时;
WM_MOVING = 534;
当用户在移动窗口时发送此消息,通过此消息应用程序可以监视窗口大小和位置也可以修改他们;
WM_POWERBROADCAST = 536;
此消息发送给应用程序来通知它有关电源管理事件;
WM_DEVICECHANGE = 537;
当设备的硬件配置改变时发送此消息给应用程序或设备驱动程序
WM_IME_STARTCOMPOSITION = $010D;
WM_IME_ENDCOMPOSITION = $010E;
WM_IME_COMPOSITION = $010F;
WM_IME_KEYLAST = $010F;
WM_IME_SETCONTEXT = $0281;
WM_IME_NOTIFY = $0282;
WM_IME_CONTROL = $0283;
WM_IME_COMPOSITIONFULL = $0284;
WM_IME_SELECT = $0285;
WM_IME_CHAR = $0286;
WM_IME_REQUEST = $0288;
WM_IME_KEYDOWN = $0290;
WM_IME_KEYUP = $0291;
WM_MDICREATE = $0220;
应用程序发送此消息给多文档的客户窗口来创建一个MDI 子窗口
WM_MDIDESTROY = $0221;
应用程序发送此消息给多文档的客户窗口来关闭一个MDI 子窗口
WM_MDIACTIVATE = $0222;
应用程序发送此消息给多文档的客户窗口通知客户窗口激活另一个MDI子窗口,当客户窗口收到此消息后,它发出WM_MDIACTIVE消息给MDI子窗口(未激活)激活它;
WM_MDIRESTORE = $0223;
程序 发送此消息给MDI客户窗口让子窗口从最大最小化恢复到原来大小
WM_MDINEXT = $0224;
程序 发送此消息给MDI客户窗口激活下一个或前一个窗口
WM_MDIMAXIMIZE = $0225;
程序发送此消息给MDI客户窗口来最大化一个MDI子窗口;
WM_MDITILE = $0226;
程序 发送此消息给MDI客户窗口以平铺方式重新排列所有MDI子窗口
WM_MDICASCADE = $0227;
程序 发送此消息给MDI客户窗口以层叠方式重新排列所有MDI子窗口
WM_MDIICONARRANGE = $0228;
程序 发送此消息给MDI客户窗口重新排列所有最小化的MDI子窗口
WM_MDIGETACTIVE = $0229;
程序 发送此消息给MDI客户窗口来找到激活的子窗口的句柄
WM_MDISETMENU = $0230;
程序 发送此消息给MDI客户窗口用MDI菜单代替子窗口的菜单
WM_ENTERSIZEMOVE = $0231;
WM_EXITSIZEMOVE = $0232;
WM_DROPFILES = $0233;
WM_MDIREFRESHMENU = $0234;
WM_MOUSEHOVER = $02A1;
WM_MOUSELEAVE = $02A3;
WM_CUT = $0300;
程序发送此消息给一个编辑框或combobox来删除当前选择的文本
WM_COPY = $0301;
程序发送此消息给一个编辑框或combobox来复制当前选择的文本到剪贴板
WM_PASTE = $0302;
程序发送此消息给editcontrol或combobox从剪贴板中得到数据
WM_CLEAR = $0303;
程序发送此消息给editcontrol或combobox清除当前选择的内容;
WM_UNDO = $0304;
程序发送此消息给editcontrol或combobox撤消最后一次操作
WM_RENDERFORMAT = $0305;
WM_RENDERALLFORMATS = $0306;
WM_DESTROYCLIPBOARD = $0307;
当调用ENPTYCLIPBOARD函数时 发送此消息给剪贴板的所有者
WM_DRAWCLIPBOARD = $0308;
当剪贴板的内容变化时发送此消息给剪贴板观察链的第一个窗口;它允许用剪贴板观察窗口来
显示剪贴板的新内容;
WM_PAINTCLIPBOARD = $0309;
当剪贴板包含CF_OWNERDIPLAY格式的数据并且剪贴板观察窗口的客户区需要重画;
WM_VSCROLLCLIPBOARD = $030A;
WM_SIZECLIPBOARD = $030B;
当剪贴板包含CF_OWNERDIPLAY格式的数据并且剪贴板观察窗口的客户区域的大小已经改变是此消息通过剪贴板观察窗口发送给剪贴板的所有者;
WM_ASKCBFORMATNAME = $030C;
通过剪贴板观察窗口发送此消息给剪贴板的所有者来请求一个CF_OWNERDISPLAY格式的剪贴板的名字
WM_CHANGECBCHAIN = $030D;
当一个窗口从剪贴板观察链中移去时发送此消息给剪贴板观察链的第一个窗口;
WM_HSCROLLCLIPBOARD = $030E;
此消息通过一个剪贴板观察窗口发送给剪贴板的所有者 ;它发生在当剪贴板包含CFOWNERDISPALY格式的数据并且有个事件在剪贴板观察窗的水平滚动条上;所有者应滚动剪贴板图象并更新滚动条的值;
WM_QUERYNEWPALETTE = $030F;
此消息发送给将要收到焦点的窗口,此消息能使窗口在收到焦点时同时有机会实现他的逻辑调色板
WM_PALETTEISCHANGING= $0310;
当一个应用程序正要实现它的逻辑调色板时发此消息通知所有的应用程序
WM_PALETTECHANGED = $0311;
此消息在一个拥有焦点的窗口实现它的逻辑调色板后发送此消息给所有顶级并重叠的窗口,以此来改变系统调色板
WM_HOTKEY = $0312;
当用户按下由REGISTERHOTKEY函数注册的热键时提交此消息
WM_PRINT = 791;
应用程序发送此消息仅当WINDOWS或其它应用程序发出一个请求要求绘制一个应用程序的一部分;
WM_PRINTCLIENT = 792;
WM_HANDHELDFIRST = 856;
WM_HANDHELDLAST = 863;
WM_PENWINFIRST = $0380;
WM_PENWINLAST = $038F;
WM_COALESCE_FIRST = $0390;
WM_COALESCE_LAST = $039F;
WM_DDE_FIRST = $03E0;
WM_DDE_INITIATE = WM_DDE_FIRST + 0;
一个DDE客户程序提交此消息开始一个与服务器程序的会话来响应那个指定的程序和主题名;
WM_DDE_TERMINATE = WM_DDE_FIRST + 1;
一个DDE应用程序(无论是客户还是服务器)提交此消息来终止一个会话;
WM_DDE_ADVISE = WM_DDE_FIRST + 2;
一个DDE客户程序提交此消息给一个DDE服务程序来请求服务器每当数据项改变时更新它
WM_DDE_UNADVISE = WM_DDE_FIRST + 3;
一个DDE客户程序通过此消息通知一个DDE服务程序不更新指定的项或一个特殊的剪贴板格式的项
WM_DDE_ACK = WM_DDE_FIRST + 4;
此消息通知一个DDE(动态数据交换)程序已收到并正在处理WM_DDE_POKE, WM_DDE_EXECUTE, WM_DDE_DATA, WM_DDE_ADVISE, WM_DDE_UNADVISE, or WM_DDE_INITIAT消息
WM_DDE_DATA = WM_DDE_FIRST + 5;
一个DDE服务程序提交此消息给DDE客户程序来传递个一数据项给客户或通知客户的一条可用数据项
WM_DDE_REQUEST = WM_DDE_FIRST + 6;
一个DDE客户程序提交此消息给一个DDE服务程序来请求一个数据项的值;
WM_DDE_POKE = WM_DDE_FIRST + 7;
一个DDE客户程序提交此消息给一个DDE服务程序,客户使用此消息来请求服务器接收一个未经同意的数据项;服务器通过答复WM_DDE_ACK消息提示是否它接收这个数据项;
WM_DDE_EXECUTE = WM_DDE_FIRST + 8;
一个DDE客户程序提交此消息给一个DDE服务程序来发送一个字符串给服务器让它象串行命令一样被处理,服务器通过提交WM_DDE_ACK消息来作回应;
WM_DDE_LAST = WM_DDE_FIRST + 8;
WM_APP = $8000;
WM_USER = $0400;
此消息能帮助应用程序自定义私有消息;
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通知消息(Notification message)是指这样一种消息,一个窗口内的子控件发生了一些事情,需要通知父窗口。通知消息只适用于标准的窗口控件如按钮、列表框、组合框、编辑框,以及Windows 95公共控件如树状视图、列表视图等。例如,单击或双击一个控件、在控件中选择部分文本、操作控件的滚动条都会产生通知消息。
按扭
B N _ C L I C K E D //用户单击了按钮
B N _ D I S A B L E //按钮被禁止
B N _ D O U B L E C L I C K E D //用户双击了按钮
B N _ H I L I T E //用户加亮了按钮
B N _ PA I N T按钮应当重画
B N _ U N H I L I T E加亮应当去掉
组合框
C B N _ C L O S E U P组合框的列表框被关闭
C B N _ D B L C L K用户双击了一个字符串
C B N _ D R O P D O W N组合框的列表框被拉出
C B N _ E D I T C H A N G E用户修改了编辑框中的文本
C B N _ E D I T U P D AT E编辑框内的文本即将更新
C B N _ E R R S PA C E组合框内存不足
C B N _ K I L L F O C U S组合框失去输入焦点
C B N _ S E L C H A N G E在组合框中选择了一项
C B N _ S E L E N D C A N C E L用户的选择应当被取消
C B N _ S E L E N D O K用户的选择是合法的
C B N _ S E T F O C U S组合框获得输入焦点
编辑框
E N _ C H A N G E编辑框中的文本己更新
E N _ E R R S PA C E编辑框内存不足
E N _ H S C R O L L用户点击了水平滚动条
E N _ K I L L F O C U S编辑框正在失去输入焦点
E N _ M A X T E X T插入的内容被截断
E N _ S E T F O C U S编辑框获得输入焦点
E N _ U P D AT E编辑框中的文本将要更新
E N _ V S C R O L L用户点击了垂直滚动条消息含义
列表框
L B N _ D B L C L K用户双击了一项
L B N _ E R R S PA C E列表框内存不够
L B N _ K I L L F O C U S列表框正在失去输入焦点
L B N _ S E L C A N C E L选择被取消
L B N _ S E L C H A N G E选择了另一项
L B N _ S E T F O C U S列表框获得输入焦点
用 Delphi 学设计模式(一) 之 简单工厂篇
| //水果类,它是一个抽象产品 TFruit = Class(TObject) ... end; //苹果类,水果类的具体化 TApple = class(TFruit) ... end; function Factory(): TFruit; var f:TFruit; begin //精髓就是这条语句了,明明创建了TApple对象, //却将他赋值给TFruit类型的变量 //其实这样做好处大大的,后面就体会到了 f:=TApple.Create(); result:=f; end |
| //我们用一个小果园来说明什么是简单工厂 //这个果园里有葡萄、苹果和草莓三种水果 //所有的水果都有生长、耕作和收获三个步骤 //果园的任务就是让我们得到葡萄、苹果和草莓这三种水果对象 //我们利用得到的对象可以完成水果生长、耕作和收获三个步骤 //果园就是我们所说的简单工厂(Factory) //而葡萄、苹果和草莓这三种水果就是工厂里的产品 (Pruduct) //完成产品的过程称之为外部使用者(Produce) //使用简单工厂的好处是: //1、充分利用了多态性 //不管你种什么,果园返回的对象并不是具体的葡萄、苹果或者草莓 //而是返回一个他们的抽象对象 -- 水果(IFruit) //2、充分利用了封装性 //内部产品发生变化时外部使用者不会受到影响 //他的缺点是: //如果增加了新的产品,就必须得修改工厂(Factory) |
| //SimpleFactory.pas 定义简单工厂的单元文件 //代码如下========== unit SimpleFactory; interface uses SysUtils; type //水果类,它是一个抽象产品 //仅仅声明了所有对象共有的接口,并不实现他们 IFruit = interface(IInterface) function Grow: string; //生长 function Harvest: string; //收获 function Plant: string;//耕作 end; //葡萄类,水果类的具体化 TGrape = class(TInterfacedObject, IFruit) function Grow: string; function Harvest: string; function Plant: string; end; //苹果类,水果类的具体化 TApple = class(TInterfacedObject, IFruit) function Grow: string; function Harvest: string; function Plant: string; end; //草莓类,水果类的具体化 TStrawberry = class(TInterfacedObject, IFruit) function Grow: string; function Harvest: string; function Plant: string; end; //果园类,它就是工厂类,负责给出三种水果的实例 TFruitGardener = class(TObject) public //1、注意 class 关键字,它定义工厂方法 Factory 是一个静态函数,可以直接使用 //2、注意返回值,他返回的是最抽象的产品 IFruit 水果类 //3、注意他有一个参数,来告诉工厂创建哪一种水果 class function Factory(whichFruit:string): IFruit; end; //声明一个异常,这不是重点 NoThisFruitException = class(Exception) end; implementation { ********** TGrape ********** } function TGrape.Grow: string; begin result:='葡萄正在生长......'; end; function TGrape.Harvest: string; begin result:='葡萄可以收获了......'; end; function TGrape.Plant: string; begin result:='葡萄已经种好了......'; end; { ********** TApple ********** } function TApple.Grow: string; begin result:='苹果正在生长......'; end; function TApple.Harvest: string; begin result:='苹果可以收获了......'; end; function TApple.Plant: string; begin result:='苹果已经种好了......'; end; { ********** TStrawberry ********** } function TStrawberry.Grow: string; begin result:='草莓正在生长......'; end; function TStrawberry.Harvest: string; begin result:='草莓可以收获了......'; end; function TStrawberry.Plant: string; begin result:='草莓已经种好了......'; end; { ********** TFruitGardener ********** } class function TFruitGardener.Factory(whichFruit:string): IFruit; begin //精髓就是这条语句了 result:= TApple.Create() //不明白赶紧去复习复习什么是多态性 if(LowerCase(whichFruit)='apple')then result:=TApple.Create() else if(LowerCase(whichFruit)='grape')then result:=TGrape.Create() else if(LowerCase(whichFruit)='strawberry')then result:=TStrawberry.Create() else Raise NoThisFruitException.Create('这种水果还没有被种植!'); end; end. |
| //MainForm.pas 窗体文件,这里说明怎样使用简单工厂 unit MainForm; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,SimpleFactory, StdCtrls; type TForm1 = class(TForm) RadioButton1: TRadioButton; RadioButton2: TRadioButton; RadioButton3: TRadioButton; RadioButton4: TRadioButton; procedure RadioButton1Click(Sender: TObject); procedure RadioButton2Click(Sender: TObject); procedure RadioButton3Click(Sender: TObject); procedure RadioButton4Click(Sender: TObject); public procedure Produce(fruitName:string); end; var Form1: TForm1; implementation { ********** TForm1 ********** } //这就是生产过程 //IFruit 类型的临时变量 f 自己知道种的是哪种水果,有趣吧 //想要什么尽管来种,果园大丰收啦! procedure TForm1.Produce(fruitName:string); var f: IFruit; begin try f:=TFruitGardener.Factory(fruitName); ShowMessage(f.Plant()); ShowMessage(f.Grow()); ShowMessage(f.Harvest()); except on e:NoThisFruitException do Messagedlg(e.Message,mtInformation,[mbOK],0); end; end; {$R *.dfm} procedure TForm1.RadioButton1Click(Sender: TObject); begin Produce('apple'); end; procedure TForm1.RadioButton2Click(Sender: TObject); begin Produce('grape'); end; procedure TForm1.RadioButton3Click(Sender: TObject); begin Produce('strawberry'); end; procedure TForm1.RadioButton4Click(Sender: TObject); begin Produce('other'); end; end. |
工厂模式的目的就是,把创建对象的责任和使用对象的责任分开,工厂负责统一创建具体产品(苹果、葡萄和草莓),然后再把这些产品转化为他们的抽象产品(水果)返回给外部使用者,作为使用者关心的仅仅是抽象产品预留的接口,而不关心他们是怎么创建的。这样,即使因为某些原因导致创建产品的过程发生变化,也不会影响到外部使用者,在一定程度上保证了程序的可维护性。
如果把具体产品类(TApple、TFrabe、TStrawberry)暴露到外部,如果内部的代码发生了变动,外部也会受到影响,工厂就失去了他的意义。
用 Delphi 学设计模式(二) 之 工厂方法篇
问题:请考虑上一章的例子中,如果添加一个新的具体水果类"西瓜"需要做哪些工作。
本章完成以下内容:
1、代码用支持中文的 Delphi 2005 编译并通过,并去除了其中一些无关紧要的地方,如异常处理等 ;
2、重新设计一个情景,分别用"简单工厂模式"和"工厂方法模式"两种方法实现,请体会其中的差别 ;
3、在情景中添加一个子类后,请体会"简单工厂模式"和"工厂方法模式"两种方法不同的处理方式;
4、如果不理解什么是接口、多态、静态函数等概念,这里不作解释,请看第一章或找相关资料;
5、本章的情景和上一章差不多,只是把工厂从"果园"变成了"水果小贩";同样的三种水果:苹果、葡萄、草莓;每种水果都封装了两个逻辑,在和外部"交易"时会用到这两个逻辑。 最后,请重新回顾"开闭原则"
下面开始吧。。。。。。。
这里是简单工厂模式的实现方法,在这种模式中:
1、一个小贩要负责所有三种水果的交易,这对他来说是很大的挑战噢,不信您看!
2、顾客必须对水果的名字有一个准确地描述,这样水果才会卖给你,这很影响生意呀!
| //简单工厂类和水果类单元文件 unit SimpleFactory; interface type 接口_水果 = interface(IInterface) function 提示():string; function 被评价():string; end; 类_苹果 = class(TInterfacedObject, 接口_水果) function 提示():string; function 被评价():string; end; 类_葡萄 = class(TInterfacedObject, 接口_水果) function 提示():string; function 被评价():string; end; 类_草莓 = class(TInterfacedObject, 接口_水果) function 提示():string; function 被评价():string; end; 工厂类_小贩 = class(TObject) public class function 工厂(水果名:string): 接口_水果; end; implementation {***** 类_苹果 *****} function 类_苹果.提示():string; begin result:='削了皮再吃!'; end; function 类_苹果.被评价():string; begin result:='恩,还不错,挺甜!'; end; {*****类_葡萄 *****} function 类_葡萄.提示():string; begin result:='别把核咽下去了!'; end; function 类_葡萄.被评价():string; begin result:='没有核呀???'; end; {***** 类_草莓 *****} function 类_草莓.提示():string; begin result:='别怪我没告诉你,很酸!'; end; function 类_草莓.被评价():string; begin result:='试试?哇,牙快酸掉了!'; end; {***** 工厂类_小贩 *****} class function 工厂类_小贩.工厂(水果名:string): 接口_水果; begin if(水果名='苹果')then result:=类_苹果.Create() else if(水果名='葡萄')then result:=类_葡萄.Create() else if(水果名='草莓')then result:=类_草莓.Create(); end; end. |
| //窗体单元文件 unit MainForm; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls,SimpleFactory; type TForm1 = class(TForm) RadioButton1: TRadioButton; RadioButton2: TRadioButton; RadioButton3: TRadioButton; procedure RadioButton3Click(Sender: TObject); procedure RadioButton2Click(Sender: TObject); procedure RadioButton1Click(Sender: TObject); private procedure 交易(水果名:string); end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.交易(水果名:string); var 我买的水果: 接口_水果; begin 我买的水果:=工厂类_小贩.工厂(水果名); ShowMessage(我买的水果.提示); ShowMessage(我买的水果.被评价); end; procedure TForm1.RadioButton1Click(Sender: TObject); begin 交易('苹果'); end; procedure TForm1.RadioButton2Click(Sender: TObject); begin 交易('葡萄'); end; procedure TForm1.RadioButton3Click(Sender: TObject); begin 交易('草莓'); end; end. |
这里是工厂方法模式的实现方法,在这种模式中
1、每一种水果都对应有一个小贩负责,这样他们做起生意来就轻松多了,呵呵!
2、顾客直接和小贩打交道,他知道您要什么,这样就不会因为说不清那讨厌的水果名字而吃不上说水果了。
| //工厂类和水果类单元文件 unit FactoryMethod; interface type 接口_水果 = interface(IInterface) function 提示():string; function 被评价():string; end; 类_苹果 = class(TInterfacedObject, 接口_水果) function 提示():string; function 被评价():string; end; 类_葡萄 = class(TInterfacedObject, 接口_水果) function 提示():string; function 被评价():string; end; 类_草莓 = class(TInterfacedObject, 接口_水果) function 提示():string; function 被评价():string; end; 接口_小贩 = interface(IInterface) function 工厂(): 接口_水果; end; 类_苹果小贩 = class(TInterfacedObject, 接口_小贩) function 工厂(): 接口_水果; end; 类_葡萄小贩 = class(TInterfacedObject, 接口_小贩) function 工厂(): 接口_水果; end; 类_草莓小贩 = class(TInterfacedObject, 接口_小贩) function 工厂(): 接口_水果; end; implementation {****** 类_苹果 ******} function 类_苹果.提示():string; begin result:='削了皮再吃!'; end; function 类_苹果.被评价():string; begin result:='恩,还不错,挺甜!'; end; {****** 类_葡萄 ******} function 类_葡萄.提示():string; begin result:='别把核咽下去了!'; end; function 类_葡萄.被评价():string; begin result:='没有核呀???'; end; {****** 类_草莓 ******} function 类_草莓.提示():string; begin result:='别怪我没告诉你,很酸!'; end; function 类_草莓.被评价():string; begin result:='试试?哇,牙快酸掉了!'; end; {***** 类_苹果小贩 *****} function 类_苹果小贩.工厂(): 接口_水果; begin result:=类_苹果.Create() end; {***** 类_葡萄小贩 *****} function 类_葡萄小贩.工厂(): 接口_水果; begin result:=类_葡萄.Create() end; {***** 类_草莓小贩 *****} function 类_草莓小贩.工厂(): 接口_水果; begin result:=类_草莓.Create() end; end. |
| //窗体单元文件 unit MainForm; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls,FactoryMethod; type TForm1 = class(TForm) RadioButton1: TRadioButton; RadioButton2: TRadioButton; RadioButton3: TRadioButton; procedure RadioButton3Click(Sender: TObject); procedure RadioButton2Click(Sender: TObject); procedure RadioButton1Click(Sender: TObject); private procedure 交易(小贩:接口_小贩); end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.交易(小贩:接口_小贩); var 我买的水果:接口_水果; begin 我买的水果:=小贩.工厂(); ShowMessage(我买的水果.提示); ShowMessage(我买的水果.被评价); end; procedure TForm1.RadioButton1Click(Sender: TObject); begin 交易(类_苹果小贩.Create); end; procedure TForm1.RadioButton2Click(Sender: TObject); begin 交易(类_葡萄小贩.Create); end; procedure TForm1.RadioButton3Click(Sender: TObject); begin 交易(类_草莓小贩.Create); end; end. |
夏天来了,西瓜上市了;
在简单工厂模式中,由于只有一个小贩,为了引进西瓜他只好对自己的工厂进行了修改;
在工厂方法模式中,由于每个小贩负责一种水果,只需要再引进一个卖西瓜的小贩就行了,对其他小贩的销售不会造成影响 。
下面先看看在简单工厂模式中是怎么做的:
1、在工厂类和水果类单元文件中,引入一个新的西瓜类(这里是扩展,不会影响到已有的代码)
| //============================================================================= 类_西瓜 = class(TInterfacedObject, 接口_水果) function 提示():string; function 被评价():string; end; {****** 类_西瓜 ******} function 类_西瓜.提示():string; begin result:='刚上市的沙瓤大西瓜,2元钱一斤!'; end; function 类_西瓜.被评价():string; begin result:='靠,被骗了,根本没熟!'; end; //============================================================================= |
| //============================================================================= class function 工厂类_小贩.工厂(水果名:string): 接口_水果; begin if(水果名='苹果')then result:=类_苹果.Create() else if(水果名='葡萄')then result:=类_葡萄.Create() else if(水果名='草莓')then result:=类_草莓.Create() //请注意,下面这条语句是新加上去的,工厂被修改了!!!! else if(水果名='西瓜')then result:=类_西瓜.Create(); end; //============================================================================= |
3、在窗体单元文件中,添加一个新的事件处理过程(这里是扩展,不会影响到已有的代码)
| //============================================================================= RadioButton4: TRadioButton; procedure RadioButton4Click(Sender: TObject); procedure TForm1.RadioButton4Click(Sender: TObject); begin 交易('西瓜'); end; //============================================================================= |
下面再看看在工厂方法模式中是怎么做的:
1、这一步和在简单工厂模式中做的一样,在工厂类和水果类单元文件中,引入一个新的西瓜类(这里是扩展,不会影响到已有的代码)
| //============================================================================= 类_西瓜 = class(TInterfacedObject, 接口_水果) function 提示():string; function 被评价():string; end; {****** 类_西瓜 ******} function 类_西瓜.提示():string; begin result:='刚上市的沙瓤大西瓜,2元钱一斤!'; end; function 类_西瓜.被评价():string; begin result:='靠,被骗了,根本没熟!'; end; //============================================================================= |
| //============================================================================= 类_西瓜小贩 = class(TInterfacedObject, 接口_小贩) function 工厂(): 接口_水果; end; {***** 类_西瓜小贩 *****} function 类_西瓜小贩.工厂(): 接口_水果; begin result:=类_西瓜.Create() end; //============================================================================= |
| //============================================================================= RadioButton4: TRadioButton; procedure RadioButton4Click(Sender: TObject); procedure TForm1.RadioButton4Click(Sender: TObject); begin 交易(类_西瓜小贩.Create); end; //============================================================================= |
软件启动画面中启动状态的显示
我们平时看到的很多软件(PhotoShop,3DMax)都会在启动画面中显示当前正在启动哪个模块,并在模块加载失败时给予提示,这样的好处是,可以让比较专业的软件使用者知道当前软件加载了哪些模块,或者在软件发生启动错误时,让用户得以反馈是启动的哪个模块时发生了,以及在长时间的软件启动过程中,让用户知道软件还在工作,避免用户对其失去信息。。。
好了,说了那么多废话,就来看看我是怎么制作这样一个程序的,由于本人平时基本上都用Delphi来开发,所以以下代码也都是Delphi的,但是基本框架有了,相信要用其它语言实现也不会很难。另外,以下这些代码是我在过去的历次开发过程中组部提炼出来的,虽然还无法达到不修改即使用的地步,但是要修改的内容也不会很多。。
我的这个类叫做TAppLoader,首先要做的是,让它接管部分程序的初始化工作。
将工程dpr文件中的启动代码写成这样:
var
GAppLoader:TAppLoader;
begin
Application.Initialize;
GAppLoader:=TAppLoader.Create();
try
if GAppLoader.DoLoad() then begin
Application.Run;
end;
finally
GAppLoader.Free;
end;
end.
可以看到,所有的启动代码都在TAppLoader.DoLoad()函数中了,如果这个函数失败,则会返回false,此时就跳过Application.Run();过程,直接跳出程序。
接下来,来看一下这个类的定义:
TAppLoader = class (TObject)
private
FSplashForm: TfrmSplash;
FManagerList:TList;
protected
procedure InitializeManager(var AManager;AManagerClass:TCustomManagerClass);
procedure OnAppLoading(ASender:TObject;AEvent:String;ADelay:Integer=5);
public
constructor Create();
destructor Destroy(); override;
function DoLoad: Boolean;
end;
除了刚才说到的DoLoad()函数外,还可以看到这么两个函数:InitializeManager()和OnAppLoading()。
在说明InitializeManager()函数前,需要先介绍这么一个类:
TCustomManagerClass = class of TCustomManager;
TCustomManager = class(TObject)
private
FOnAppLoading:TAppLoadingEvent;
protected
procedure Initialize();virtual;abstract;
procedure Finalize();virtual;abstract;
procedure DoAppLoading(AEvent:String);
property OnAppLoading:TAppLoadingEvent read FOnAppLoading write FOnAppLoading;
public
constructor Create();virtual;
end;
在我的程序中,将所有的全局的资源管理类都叫做TxxxManager,而TCustomManager就定义了这些类的一些基本行为。说道这里,可能还有必要解释一下什么是资源管理类,说白了,也就是将整个软件运行期需要经常访问的资源、使用的功能都集中起来管理,比如我将数据库连接叫做:TDataManager,将串口通讯功能类叫做:TCommManager,等等。。。
这个基类定义了Initialize()和Finalize()两个虚方法,是用来让TAppLoader启动或关闭服务用的,这两个方法不同与构造与析构函数,它们初始化的不是类本身的资源,而是一些外部连接资源,(比如网络连接,文件句柄,串口端口等等),它们可以允许在不销毁对象的前提下,进行重新连接,也就是说,除了在TAppLoader中会调用Initialize()和Finalize()方法,你也可以在软件的使用过程中调用这两个方法,(比如用户选择了新的串口端口号)。
接着,可以看到TCustomManager中有一个OnAppLoading事件,在Initialize()的过程中,实际的Manager类就可以调用该方法,在启动画面上显示文字了。该事件实际会调用TAppLoader.OnAppLoading()方法,它的代码如下:
procedure TAppLoader.OnAppLoading(ASender:TObject;AEvent:String;
ADelay:Integer);
begin
if Assigned(FSplashForm) then begin
if Assigned(ASender) then begin
FSplashForm.lbl1.Caption:=ASender.ClassName+': '+AEvent;
end
else begin
FSplashForm.lbl1.Caption:=AEvent;
end;
FSplashForm.Update;
if ADelay>0 then
Sleep(ADelay);
end;
end;
其中FSplashForm就是启动画面了,在TAppLoader.DoLoad()中调用各个Manager的Initialize()方法时,这些Manager会根据自身当前初始化的内容,回调这个OnAppLoading()函数,此时就可以在启动画面上显示文字了。
实际的Manager类中只要调用DoAppLoading()方法,就可以将文字显示到启动画面上了,如:
procedure TFileImageManager.Initialize();
var
Directory:String;
FindHandle:THandle;
FindFileData:TWin32FindData;
begin
Directory:=ExtractFilePath(ParamStr(0))+'decoders\';
FindHandle:=FindFirstFile(PChar(Directory+'*.dcd'),FindFileData);
if FindHandle = INVALID_HANDLE_VALUE then
exit;
repeat
if (FindFileData.dwFileAttributes and FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY)<>FILE_ATTRIBUTE_DIRECTORY then begin
DoAppLoading('Loading ' + FindFileData.cFileName);
AddDecoder(Directory+FindFileData.cFileName);
end;
until not FindNextFile(FindHandle,FindFileData);
Windows.FindClose(FindHandle);
end;
TAppLoader中还有这么一个函数:
procedure TAppLoader.InitializeManager(var AManager;AManagerClass:TCustomManagerClass);
var
Instance: TCustomManager;
begin
Instance := TCustomManager(AManagerClass.NewInstance);
TCustomManager(AManager) := Instance;
try
Instance.Create();
FManagerList.Add(@AManager);
Instance.OnAppLoading:=OnAppLoading;
Instance.Initialize();
Instance.OnAppLoading:=nil;
except
TCustomManager(AManager):= nil;
raise;
end;
end;
它用来启动一个Manager,并将其加入TAppLoader的一个FManagerList列表中,在TAppLoader析构时,它会自动按照这个列表,来释放所有的Manager。
在Manager的Initialize()结束后,比较保险的是将它的OnAppLoading重新设为空,这样如果在程序运行过程中,由其它功能来调用Manager的Initialize()时,就不会再回调到显示启动文字的部分了。
最后,看一下DoLoad()函数:
function TAppLoader.DoLoad: Boolean;
begin
Result:=false;
Application.Title:='Ultra Album';
FSplashForm:=TfrmSplash.Create(nil);
try
try
FSplashForm.Show;
OnAppLoading(nil,'Starting...');
Sleep(100);
InitializeManager(GOptionManager,TOptionManager);
InitializeManager(GRdItemClassManager,TRdItemClassManager);
InitializeManager(GImageManager,TFileImageManager);
InitializeManager(GThemeManager,TFileThemeManager2);
InitializeManager(GMaskManager,TFileMaskManager);
OnAppLoading(nil,'Ending...',0);
Application.CreateForm(TfrmMain, frmMain);
if ParamCount>=1 then begin //deal with the filename in the parameter
FSplashForm.Hide;
frmMain.Show;
frmMain.DoOpenFile(ParamStr(1));
end;
Result:=true;
except
on E:Exception do begin
MessageBox(Application.Handle,PChar(E.ClassName+':'+#13+#10+E.Message),
PChar(Application.Title),MB_ICONERROR);
end;
end;
finally
FreeAndNil(FSplashForm);
end;
end;
这个函数是我的一个软件中的代码,它首先构造并显示一个启动画面,然后使用InitializeManager()分别初始化了5个Manager类,其中的GOptionManager,GRdItemClassManager。。。都是全局对象,在今后需要访问时,都使用这个全局对象来进行访问,这里我没有使用Singleton模式,因为我觉得这几个对象都必须在程序主窗体创建前完全初始化,而Singleton的设计思路是在对象第一次使用时才创建它的实例,在我的这个使用中不需要这样的功能。当然,你也可以自己改造这些Manager类成为Singleton的,改动代码不会很多。
最后,再将程序的主界面创建出来,可以看到这个主界面的创建代码就是我们从dpr文件中删除的那行。
ADO三大对象的属性、方法、事件及常数
VB中DLL的声明
假设所建立的DLL已被放到Windows的system子目录下了。如果DLL是在别的目录下,则在DLL函数的声明中mydll.dll前必须带有路径。
VB中对DLL的调用实现是通过DECLARE语句来引入的。
(1)DLL函数的声明
当DLL中的库函数有返回值时,VB中应把库函数声明为Function,声明格式如下所示:
Private(Public)Declare Function
SUM1 Lib "mydll.dll"(ByVal I as Integer,_
ByVal J as Integer) as Integer
其中:SUM1:要调用的库函数名;
ByVal:说明用传值方式传送整型参数;
Lib:指出需调用的DLL的名字。
(2)DLL过程的声明
当DLL中的库函数无返回值时,VB中应把库函数声明为Sub,声明格式如下所示:
Private(Public) DeclareSub SUM2 Lib "mydll.dll"(ByRef I as Integer)
其中:SUM2:要调用的库函数名;
ByRef:说明用传址方式传送整型参数,因VB中参数的缺省传送方式是传址传送,故可省略关键字ByRef。
2.VB中DLL的调用
DLL声明完后,就可以调用了。如果库函数声明为私有的(Private),则DLL只能在声明的窗体代码中被调用;否则,就可在模块中的任何窗体代码中调用它。对于已声明过的库函数,VB可象自己的子过程或子函数一样使用它。
(1)函数的调用
Private Sub Add1()
Dim X , Y ,Z as Integer
... ...
X=10
Y=20
Z=SUM1(X,Y) ' 调 用 后Z=30
... ...
End Sub
(2) 过 程 的 调 用
Private Sub Add2()
Dim X , Y ,Z as Integer
X=10
Y=20
Z=0
CALL SUM2(X) ' 调 用 后Z=30
... ...
End Sub(转)
DLL编写
开使你的第一个DLL专案
一、开使你的第一个DLL专案
1.File->Close all->File->New﹝DLL﹞
代码:
//自动产生Code如下
library Project2;
//这有段废话。
uses
SysUtils,
Classes;
{$R *.RES}
begin
end.
2.加个Func进来:
代码:
library Project2;
uses
SysUtils,
Classes;
Function MyMax ( X , Y : integer ) : integer ; stdcall ;
begin
if X > Y then
Result := X
else
Result := Y ;
end ;
//切记:Library 的名字大小写没关系,可是DLL-Func的大小写就有关系了。
// 在 DLL-Func-Name写成MyMax与myMAX是不同的。如果写错了,立即
// 的结果是你叫用到此DLL的AP根本开不起来。
//参数的大小写就没关系了。甚至不必同名。如原型中是 (X,Y:integer)但引
// 用时写成(A,B:integer),那是没关系的。
//切记:要再加个stdcall。书上讲,如果你是用Delphi写DLL,且希望不仅给
// Delphi-AP也希望BCB/VC-AP等使用的话,那你最好加个Stdcall ; 的指示
//参数型态:Delphi有很多种它自己的变量型态,这些当然不是DLL所喜欢的
// ,Windows/DLL的母语应该是C。所以如果要传进传出DLL的参数,我们
// 尽可能照规矩来用。这两者写起来,后者会麻烦不少。如果你对C不熟
// 的话,那也没关系。我们以后再讲。
{$R *.RES}
begin
end.
3.将这些可共享的Func送出DLL,让外界﹝就是你的Delphi-AP啦﹞使用:光如
此,你的AP还不能用到这些,你还要加个Exports才行。
代码:
{$R *.RES}
exports
MyMax ;
begin
end.
4.好了,可以按 Ctrl-F9编译了。此时可不要按F9。DLL不是EXE┌不可单独执行的,如果你按F9,会有ErrorMsg的。这时如果DLL有Error,请修正之。再按Ctrl-F9。此时可能有Warning,不要紧,研究一下,看看就好。再按Ctrl-F9,此时就『Done , Compiled 』。同目录就会有个 *.dll 。恭喜,大功告成了。
二、进行测试:开个新application:
1.加个TButton
代码:
ShowMessage ( IntToStr(MyMax(30,50)) ) ;
2.告知Exe到那里抓个Func
代码:
//在Form,interface,var后加
Function MyMax ( X , Y : integer ) : integer ; stdcall ; external 'MyTestDLL.dll' ;
// MyTestDLL.dll为你前时写的DLL项目名字
// DLL名字大小写没关系。不过记得要加 extension的 .DLL。在Win95或NT,
// 是不必加 extension,但这两种OS,可能越来越少了吧。要加extension欧。
可以了,简单吧。
上面的例子是不是很简单?熟悉Delphi的朋友可以看出以上代码和一般的Delphi程序的编写基本是相同的,只是在TestDll函数后多了一个stdcall参数并且用exports语句声明了TestDll函数。只要编译上面的代码,就可以得到一个名为Delphi.dll的动态链接库。现在,让我们来看看有哪些需要注意的地方。 一、在DLL中编写的函数或过程都必须加上stdcall调用参数。在Delphi 1或Delphi 2环境下该调用参数是far。从Delphi 3以后将这个参数变为了stdcall,目的是为了使用标准的Win32参数传递技术来代替优化的register参数。忘记使用stdcall参数是常见的错误,这个错误不会影响DLL的编译和生成,但当调用这个DLL时会发生很严重的错误,导致操作系统的死锁。原因是register参数是Delphi的默认参数。
二、所写的函数和过程应该用exports语句声明为外部函数。
正如大家看到的,TestDll函数被声明为一个外部函数。这样做可以使该函数在外部就能看到,具体方法是单激鼠标右键用"快速查看(Quick View)"功能查看该DLL文件。(如果没有"快速查看"选项可以从Windows CD上安装。)TestDll函数会出现在Export Table栏中。另一个很充分的理由是,如果不这样声明,我们编写的函数将不能被调用,这是大家都不愿看到的。
三、当使用了长字符串类型的参数、变量时要引用ShareMem。
Delphi中的string类型很强大,我们知道普通的字符串长度最大为256个字符,但Delphi中string类型在默认情况下长度可以达到2G。(对,您没有看错,确实是两兆。)这时,如果您坚持要使用string类型的参数、变量甚至是记录信息时,就要引用ShareMem单元,而且必须是第一个引用的。既在uses语句后是第一个引用的单元。如下例:
uses
ShareMem,
SysUtils,
Classes;
还有一点,在您的工程文件(*.dpr)中而不是单元文件(*.pas)中也要做同样的工作,这一点Delphi自带的帮助文件没有说清楚,造成了很多误会。不这样做的话,您很有可能付出死机的代价。避免使用string类型的方法是将string类型的参数、变量等声明为Pchar或ShortString(如:s:string[10])类型。同样的问题会出现在当您使用了动态数组时,解决的方法同上所述。
第三章 在Delphi中静态调用DLL top
调用一个DLL比写一个DLL要容易一些。首先给大家介绍的是静态调用方法,稍后将介绍动态调用方法,并就两种方法做一个比较。同样的,我们先举一个静态调用的例子。
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics,
Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls;
type
TForm1 = class(TForm)
Edit1: TEdit;
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.DFM}
//本行以下代码为我们真正动手写的代码
function TestDll(i:integer):integer;stdcall;
external 'Delphi.dll';
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Edit1.Text:=IntToStr(TestDll(1));
end;
end.
上面的例子中我们在窗体上放置了一个编辑框(Edit)和一个按钮(Button),并且书写了很少的代码来测试我们刚刚编写的Delphi.dll。大家可以看到我们唯一做的工作是将TestDll函数的说明部分放在了implementation中,并且用external语句指定了Delphi.dll的位置。(本例中调用程序和Delphi.dll在同一个目录中。)让人兴奋的是,我们自己编写的TestDll函数很快被Delphi认出来了。您可做这样一个实验:输入"TestDll(",很快Delphi就会用fly-by提示条提示您应该输入的参数是什么,就像我们使用Delphi中定义的其他函数一样简单。注意事项有以
下一些:
一、调用参数用stdcall。
和前面提到的一样,当引用DLL中的函数和过程时也要使用stdcall参数,原因和前面提到的一样。
二、用external语句指定被调用的DLL文件的路径和名称。
正如大家看到的,我们在external语句中指定了所要调用的DLL文件的名称。没有写路径是因为该DLL文件和调用它的主程序在同一目录下。如果该DLL文件在C:\,则我们可将上面的引用语句写为external 'C:\Delphi.dll'。注意文件的后缀.dll必须写上。
三、不能从DLL中调用全局变量。
如果我们在DLL中声明了某种全局变量,如:var s:byte 。这样在DLL中s这个全局变量是可以正常使用的,但s不能被调用程序使用,既s不能作为全局变量传递给调用程序。不过在调用程序中声明的变量可以作为参数传递给DLL。
四、被调用的DLL必须存在。
这一点很重要,使用静态调用方法时要求所调用的DLL文件以及要调用的函数或过程等等必须存在。如果不存在或指定的路径和文件名不正确的话,运行主程序时系统会提示"启动程序时出错"或"找不到*.dll文件"等运行错误。
第四章 在Delphi中动态调用DLL top
动态调用DLL相对复杂很多,但非常灵活。为了全面的说明该问题,这次我们举一个调用由C++编写的DLL的例子。首先在C++中编译下面的DLL源程序。
#include
extern "C" _declspec(dllexport)
int WINAPI TestC(int i)
{
return i;
}
编译后生成一个DLL文件,在这里我们称该文件为Cpp.dll,该DLL中只有一个返回整数类型的函数TestC。为了方便说明,我们仍然引用上面的调用程序,只是将原来的Button1Click过程中的语句用下面的代码替换掉了。
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
type
TIntFunc=function(i:integer):integer;stdcall;
var
Th:Thandle;
Tf:TIntFunc;
Tp:TFarProc;
begin
Th:=LoadLibrary('Cpp.dll'); {装载DLL}
if Th>0 then
try
Tp:=GetProcAddress(Th,PChar('TestC'));
if Tp<>nil
then begin
Tf:=TIntFunc(Tp);
Edit1.Text:=IntToStr(Tf(1)); {调用TestC函数}
end
else
ShowMessage('TestC函数没有找到');
finally
FreeLibrary(Th); {释放DLL}
end
else
ShowMessage('Cpp.dll没有找到');
end;
大家已经看到了,这种动态调用技术很复杂,但只要修改参数,如修改LoadLibrary('Cpp.dll')中的DLL名称为'Delphi.dll'就可动态更改所调用的DLL。
一、定义所要调用的函数或过程的类型。
在上面的代码中我们定义了一个TIntFunc类型,这是对应我们将要调用的函数TestC的。在其他调用情况下也要做同样的定义工作。并且也要加上stdcall调用参数。
二、释放所调用的DLL。
我们用LoadLibrary动态的调用了一个DLL,但要记住必须在使用完后手动地用FreeLibrary将该DLL释放掉,否则该DLL将一直占用内存直到您退出Windows或关机为止。
现在我们来评价一下两种调用DLL的方法的优缺点。静态方法实现简单,易于掌握并且一般来说稍微快一点,也更加安全可靠一些;但是静态方法不能灵活地在运行时装卸所需的DLL,而是在主程序开始运行时就装载指定的DLL直到程序结束时才释放该DLL,另外只有基于编译器和链接器的系统(如Delphi)才可以使用该方法。动态方法较好地解决了静态方法中存在的不足,可以方便地访问DLL中的函数和过程,甚至一些老版本DLL中新添加的函数或过程;但动态方法难以完全掌握,使用时因为不同的函数或过程要定义很多很复杂的类型和调用方法。对于初学者,笔者建议您使用静态方法,待熟练后再使用动态调用方法。
第五章 使用DLL的实用技巧 top
一、编写技巧。
1 、为了保证DLL的正确性,可先编写成普通的应用程序的一部分,调试无误后再从主程序中分离出来,编译成DLL。
2 、为了保证DLL的通用性,应该在自己编写的DLL中杜绝出现可视化控件的名称,如:Edit1.Text中的Edit1名称;或者自定义非Windows定义的类型,如某种记录。
3 、为便于调试,每个函数和过程应该尽可能短小精悍,并配合具体详细的注释。
4 、应多利用try-finally来处理可能出现的错误和异常,注意这时要引用SysUtils单元。
5 、尽可能少引用单元以减小DLL的大小,特别是不要引用可视化单元,如Dialogs单元。例如一般情况下,我们可以不引用Classes单元,这样可使编译后的DLL减小大约16Kb。
二、调用技巧。
1 、在用静态方法时,可以给被调用的函数或过程更名。在前面提到的C++编写的DLL例子中,如果去掉extern "C"语句,C++会编译出一些奇怪的函数名,原来的TestC函数会被命名为@TestC$s等等可笑的怪名字,这是由于C++采用了C++ name mangling技术。这个函数名在Delphi中是非法的,我们可以这样解决这个问题:
改写引用函数为
function TestC(i:integer):integer;stdcall;
external 'Cpp.dll';name '@TestC$s';
其中name的作用就是重命名。
2 、可把我们编写的DLL放到Windows目录下或者Windows\system目录下。这样做可以在external语句中或LoadLibrary语句中不写路径而只写DLL的名称。但这样做有些不妥,这两个目录下有大量重要的系统DLL,如果您编的DLL与它们重名的话其后果简直不堪设想,况且您的编程技术还不至于达到将自己编写的DLL放到系统目录中的地步吧!
三、调试技巧。
1 、我们知道DLL在编写时是不能运行和单步调试的。有一个办法可以,那就是在Run|parameters菜单中设置一个宿主程序。在Local页的Host Application栏中添上宿主程序的名字就可进行单步调试、断点观察和运行了。
2 、添加DLL的版本信息。开场白中提到了版本信息对于DLL是很重要的,如果包含了版本信息,DLL的大小会增加2Kb。增加这么一点空间是值得的。很不幸我们如果直接使用Project|options菜单中Version选项是不行的,这一点Delphi的帮助文件中没有提到,经笔者研究发现,只要加一行代码就可以了。如下例:
library Delphi;
uses
SysUtils,
Classes;
{$R *.RES}
//注意,上面这行代码必须加在这个位置
function TestDll(i:integer):integer;stdcall;
begin
Result:=i;
end;
exports
TestDll;
begin
end.
3 、为了避免与别的DLL重名,在给自己编写的DLL起名字的时候最好采用字符数字和下划线混合的方式。如:jl_try16.dll。
4 、如果您原来在Delphi 1或Delphi 2中已经编译了某些DLL的话,您原来编译的DLL是16位的。只要将源代码在新的Delphi 3或Delphi 4环境下重新编译,就可以得到32位的DLL了。
[后记]:除了上面介绍的DLL最常用的使用方法外,DLL还可以用于做资源的载体。例如,在Windows中更改图标就是使用的DLL中的资源。另外,熟练掌握了DLL的设计技术,对使用更为高级的OLE、COM以及ActiveX编程都有很多益处。
《转贴》
MD5算法
附件中是delphi的源码
http://blog.blogchina.com/upload/2005-01-23/20050123224923395594.rar
| 在一些初始化处理后,MD5以512位分组来处理输入文本,每一分组又划分为16个32位子分组。算法的输出由四个32位分组组成,将它们级联形成一个128位散列值。 首先填充消息使其长度恰好为一个比512位的倍数仅小64位的数。填充方法是附一个1在消息后面,后接所要求的多个0,然后在其后附上64位的消息长度(填充前)。这两步的作用是使消息长度恰好是512位的整数倍(算法的其余部分要求如此),同时确保不同的消息在填充后不相同。 四个32位变量初始化为: A=0x01234567 B=0x89abcdef C=0xfedcba98 D=0x76543210 它们称为链接变量(chaining variable) 接着进行算法的主循环,循环的次数是消息中512位消息分组的数目。 将上面四个变量复制到别外的变量中:A到a,B到b,C到c,D到d。 主循环有四轮(MD4只有三轮),每轮很相拟。第一轮进行16次操作。每次操作对a,b,c和d中的其中三个作一次非线性函数运算,然后将所得结果加上第四个变量,文本的一个子分组和一个常数。再将所得结果向右环移一个不定的数,并加上a,b,c或d中之一。最后用该结果取代a,b,c或d中之一。 以一下是每次操作中用到的四个非线性函数(每轮一个)。 F(X,Y,Z)=(X&Y)|((~X)&Z) G(X,Y,Z)=(X&Z)|(Y&(~Z)) H(X,Y,Z)=X^Y^Z I(X,Y,Z)=Y^(X|(~Z)) (&是与,|是或,~是非,^是异或) 这些函数是这样设计的:如果X、Y和Z的对应位是独立和均匀的,那么结果的每一位也应是独立和均匀的。 函数F是按逐位方式操作:如果X,那么Y,否则Z。函数H是逐位奇偶操作符。 设Mj表示消息的第j个子分组(从0到15),<<FF(a,b,c,d,Mj,s,ti)表示a=b+((a+(F(b,c,d)+Mj+ti)<<GG(a,b,c,d,Mj,s,ti)表示a=b+((a+(G(b,c,d)+Mj+ti)<<HH(a,b,c,d,Mj,s,ti)表示a=b+((a+(H(b,c,d)+Mj+ti)<<II(a,b,c,d,Mj,s,ti)表示a=b+((a+(I(b,c,d)+Mj+ti)<<这四轮(64步)是: 第一轮 FF(a,b,c,d,M0,7,0xd76aa478) FF(d,a,b,c,M1,12,0xe8c7b756) FF(c,d,a,b,M2,17,0x242070db) FF(b,c,d,a,M3,22,0xc1bdceee) FF(a,b,c,d,M4,7,0xf57c0faf) FF(d,a,b,c,M5,12,0x4787c62a) FF(c,d,a,b,M6,17,0xa8304613) FF(b,c,d,a,M7,22,0xfd469501) FF(a,b,c,d,M8,7,0x698098d8) FF(d,a,b,c,M9,12,0x8b44f7af) FF(c,d,a,b,M10,17,0xffff5bb1) FF(b,c,d,a,M11,22,0x895cd7be) FF(a,b,c,d,M12,7,0x6b901122) FF(d,a,b,c,M13,12,0xfd987193) FF(c,d,a,b,M14,17,0xa679438e) FF(b,c,d,a,M15,22,0x49b40821) 第二轮 GG(a,b,c,d,M1,5,0xf61e2562) GG(d,a,b,c,M6,9,0xc040b340) GG(c,d,a,b,M11,14,0x265e5a51) GG(b,c,d,a,M0,20,0xe9b6c7aa) GG(a,b,c,d,M5,5,0xd62f105d) GG(d,a,b,c,M10,9,0x02441453) GG(c,d,a,b,M15,14,0xd8a1e681) GG(b,c,d,a,M4,20,0xe7d3fbc8) GG(a,b,c,d,M9,5,0x21e1cde6) GG(d,a,b,c,M14,9,0xc33707d6) GG(c,d,a,b,M3,14,0xf4d50d87) GG(b,c,d,a,M8,20,0x455a14ed) GG(a,b,c,d,M13,5,0xa9e3e905) GG(d,a,b,c,M2,9,0xfcefa3f8) GG(c,d,a,b,M7,14,0x676f02d9) GG(b,c,d,a,M12,20,0x8d2a4c8a) 第三轮 HH(a,b,c,d,M5,4,0xfffa3942) HH(d,a,b,c,M8,11,0x8771f681) HH(c,d,a,b,M11,16,0x6d9d6122) HH(b,c,d,a,M14,23,0xfde5380c) HH(a,b,c,d,M1,4,0xa4beea44) HH(d,a,b,c,M4,11,0x4bdecfa9) HH(c,d,a,b,M7,16,0xf6bb4b60) HH(b,c,d,a,M10,23,0xbebfbc70) HH(a,b,c,d,M13,4,0x289b7ec6) HH(d,a,b,c,M0,11,0xeaa127fa) HH(c,d,a,b,M3,16,0xd4ef3085) HH(b,c,d,a,M6,23,0x04881d05) HH(a,b,c,d,M9,4,0xd9d4d039) HH(d,a,b,c,M12,11,0xe6db99e5) HH(c,d,a,b,M15,16,0x1fa27cf8) HH(b,c,d,a,M2,23,0xc4ac5665) 第四轮 II(a,b,c,d,M0,6,0xf4292244) II(d,a,b,c,M7,10,0x432aff97) II(c,d,a,b,M14,15,0xab9423a7) II(b,c,d,a,M5,21,0xfc93a039) II(a,b,c,d,M12,6,0x655b59c3) II(d,a,b,c,M3,10,0x8f0ccc92) II(c,d,a,b,M10,15,0xffeff47d) II(b,c,d,a,M1,21,0x85845dd1) II(a,b,c,d,M8,6,0x6fa87e4f) II(d,a,b,c,M15,10,0xfe2ce6e0) II(c,d,a,b,M6,15,0xa3014314) II(b,c,d,a,M13,21,0x4e0811a1) II(a,b,c,d,M4,6,0xf7537e82) II(d,a,b,c,M11,10,0xbd3af235) II(c,d,a,b,M2,15,0x2ad7d2bb) II(b,c,d,a,M9,21,0xeb86d391) 常数ti可以如下选择: 在第i步中,ti是4294967296*abs(sin(i))的整数部分,i的单位是弧度。 (2的32次方) 所有这些完成之后,将A,B,C,D分别加上a,b,c,d。然后用下一分组数据继续运行算法,最后的输出是A,B,C和D的级联。 MD5的安全性 MD5相对MD4所作的改进: |